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メディア掲載情報

事業開発をストーリーで学ぶ双方向ストーリー研修、
フューチャー・ストーリー」が広島経済レポートで紹介されました。

詳しくはこちらをご覧ください。

体験会を開催します (2025年11月11日)

詳しくはこちらをご覧ください。

https://tofusha20251111.peatix.com

※マーケティングセミナー内でこの「スウィート・マーケット」に加え、
ストーリーで事業開発を学ぶ双方向型研修「フューチャー・ストーリー」もご紹介します。

9/1名古屋セミナー、大阪プレイ会のお知らせ【プレスリリース】

詳しくはこちらをご覧ください。

プレスリリース : https://www.atpress.ne.jp/news/443815

【日程】

名古屋 セミナー 9月1日(月)13時 お申し込みはこちら
大阪 プレイ会 9月1日(月)19時 お申し込みはこちら

【事例紹介】大興グループ様

株式会社トクヤマデンタル様の事例はこちら

導入企業インタビュー

大興グループ

大興グループは、(株)ダイコーテクノ、(株)ダイテック、(株)アビリティ・インタービジネス・ソリューションズ、(株)プレコ、(株)ダイコーIWSなどから構成されています。主な事業分野は自動車や各種機械の設計、マニュアル制作、技術翻訳、システム開発、人材サービス、エンジニアリングなどです。事業領域は自動車、産業機械、半導体製造装置、医療など、幅広い分野に及びます。

大興グループ様から、弊社(株)東風社は新入社員研修をご依頼いただきました。研修のテーマは「マーケティング」「新規事業開発」「プレゼンテーション」で、期間は4日間です。そのマーケティング研修内で、「スウィート・マーケット」を実践していただきました。

株式会社プレコ ビジネスサポート事業部 部長 小林由美子様に、ゲームで学ぶマーケティング研修「スウィート・マーケット」を導入した経緯、人材育成やマーケティングに対する取り組みなどをお聞きしました。

「スウィート・マーケット」をどのように知りましたか。

株式会社プレコ 小林様(以下 小林様):
もともと御社(東風社、スウィート・マーケット運営企業)とはお取引があったので、スウィート・マーケットのリリース時に知りました。

今回の研修のきっかけを教えてください。

小林様:大興グループでは、各グループ企業に就職した新入社員を対象に、新入社員研修を毎年行っています。
4月は集合研修を、5月以降は企業ごとに分かれて自動車工学や設計などの技術系の研修を行います。
4月の研修では、最後のまとめとして「プレゼンテーション」の研修を行うのが慣例です。
その研修にマーケティングの観点を含めたいと思い、「マーケティング」「新規事業開発」「プレゼンテーション」を一括して御社に依頼しました。

なぜ新入社員対象のプレゼンテーション研修にマーケティング、そしてスウィート・マーケットを取り入れたのでしょうか。

小林様:前年までの研修では、「プレゼンテーション研修」を次のような流れで実施していました。

・「問題解決」をテーマにした研修を行う。
・社会課題解決のテーマに基づき、新規事業を考案する。
・集合研修の終盤、役員を対象にその考案した新規事業のプレゼンテーションを行う。

しかし、ビジネス経験がない新入社員が新規事業を考えても、どうしても机上の空論になりがちです。
また、当グループは技術職が中心なので、提案内容が技術面に偏る傾向があります。
そこで、マーケティング研修を行うことで、役員に提案するに値する、現実的な事業計画をプレゼンテーションできればと思いました。
また、マーケティングの知識を配属後すぐに使うことはなくても、5年後・10年後を見据えて、将来的に役立てばよいと考え、新たにマーケティング研修を実施することにしました。

マーケティング研修の中でも、ボードゲームの「スウィート・マーケット」を採用されたのはなぜですか。

小林様:紹介していただいたときから、社内で実施したいとは思っていましたが、既存の研修カリキュラムでは機会がありませんでした。
新入社員研修の中でマーケティング研修を実施することになり、このボードゲームが最適なのではないかと思いました。
新入社員なので、実際のビジネスについてはまだわからない点も多いでしょうし、ゲームを通してマーケティングを疑似体験し、体感を通じて理解が深まれば望ましいと考え、依頼しました。

特に「スウィート・マーケット」を導入するにあたってきっかけや決め手、ポイントはありましたか。

小林様:当社は新入社員研修で「マーケティング研修」単体を行うわけではなく、あくまでもプレゼンテーションを行うにあたり、マーケティング的な観点やストーリーが必要であると考えました。
そのため、マーケティングの知識や用語よりも、ビジネスの考え方や感覚的なものを重視しており、そういったことがゲームだとよりわかりやすく学べそうだと感じ、導入しました。

実際に研修を実施していかがでしたか。

小林様:マーケティングの研修と組み合わせていたことがよかったです。
マーケティングの基礎部分の理解が早いとゲームの理解も早いなど、相乗効果が見られました。
ゲームを楽しみながら3Cや4Pについての理解も深まったようで、「ああ、そういうことか」といった声がゲーム中にも聞こえてきました。
ゲームを通じて盛り上がり、新入社員研修としては最適でした。
また、どうしても「マーケティング」「新規事業開発」「プレゼンテーション」はバラバラの内容になりがちですが、一括して請け負っていただいたので、マーケティングでビジネスの基礎を学び、新規事業開発でそれを形にし、プレゼンテーションでわかりやすく伝える、という一連の流れを体感できたのはとてもよかったと思います。

研修で他によかった点を教えてください。

小林様:これまで、新入社員研修における課題解決とプレゼンテーションは、新入社員の自主性にほぼ任せていました。
そのため、理想が高すぎたり、非現実的であったりと、消化不良で終わることがありました。
しかし、今回はマーケティングをしっかりと学んだことで、新規事業が単なるアイデアで終わることなく、対象とする顧客は、収益性は、どのようにその商品を形にするのか、といった現実的な事業計画がきちんと抑えられていました。
最終的なプレゼンも、とてもわかりやすいものになったと思います。

受講していた新入社員のみなさんの様子はいかがですか。

小林様:以前よりも絆が深まり、頻繁に会話を交わすようになったと思います。
マーケティングを含めたプレゼンテーションに関する研修の時間は、去年より25%短縮したので、当初はきちんと学ぶことができるか危惧していました。
しかし、最終的な役員に対するプレゼンテーションは、マーケティングの観点から情報が整理されていて、わかりやすくなっていたと思います。

 講師より

受講された新入社員のみなさんは、ゲームの理解度も早く、純粋にゲームを楽しんでいる様子が見られました。
ルールを教え合ったり、駆け引きを楽しんだりと、それまでにないコミュニケーションも生まれたようでした。
マーケティング研修後の「新規事業開発」「プレゼンテーション」の研修においても、講師が「ゲームで~がありましたよね?」などと解説すると、早く理解できていました。

スウィート・マーケットは、新入社員研修にも対応しています。
また、前後のマーケティング研修の内容や難易度を調整することができます。
同社のように、技術職などふだんマーケティングとあまり接することがない部署・職種こそ、ぜひご活用ください。

【事例紹介】株式会社トクヤマデンタル様

大興グループ様の事例はこちら

導入企業インタビュー

株式会社トクヤマデンタル

大手化学メーカー(株)トクヤマ(2023年度連結売上高3,419億円)の100%子会社、従業員数290名。
歯科医療用機材の製造販売などを行っています。
 

マーケティング部部長の小栗真様に、ゲームで学ぶマーケティング研修「スウィート・マーケット」を導入した経緯、人材育成やマーケティングに対する取り組みなどをお聞きしました。

今回の研修のきっかけを教えてください。 

株式会社トクヤマデンタル 小栗様(以下 小栗様):
私たちが所属するマーケティング部では、半年から1年に1回、普段の職場を離れ、社外の会議室などでテーマを決めて話し合いなどを行っています。
肩書にとらわれない率直な議論の場を持つことで、チーム内の交流を図り、協力体制や連携を強化する目的もあります。
今回は、改めてマーケティングの研修を受けることで、私たちのマーケティングについて見直してみることになりました。
 
研修はどのような方を対象とされていますか。
 

小栗様:現在のマーケティング部のメンバーは、研究開発、営業、映像制作、歯科医療(歯科技工士、歯科衛生士)、他業界でのマーケティングなど、さまざまなキャリアを経験した人で構成されています。
最近異動してきた人や転職してきた人なども含め、バックグラウンドは多様です。 

 

「スウィート・マーケット」をどうやって知りましたか。

 小栗様:ミーティング内で実施するテーマについてメンバーと話し合っていた時に、メンバーの一人が、インターネットで検索して知りました。

 マーケティングの研修は、さまざまなものがあると思います。その中から当社および「スウィート・マーケット」に決めた要因は何ですか。
 

小栗様:マーケティングの教科書を読み進める講習のような、固いタイプの研修ではないほうがいいと思っていました。何かひと工夫といいますか、通常の座学に加えてプラスの要素があればと探していました。それに対してこちらの研修は、ゲームで楽しく学べそうでした。学んだことがすぐに実践で活かせそうな点も好印象でした。
また、チームには様々なメンバーがいるので、ゲームを通じたチームビルディング的な要素があるのも良さそうだと思いました。ウェブサイトの印象も柔らかい感じで、当社の狙いにぴったりなのではないかと思い、お問い合わせしました。

 

実際に「スウィート・マーケット」とマーケティング研修を実施していかがでしたか。 

小栗様:アンケートの評価も高く、受講者の評判もとてもよかったです。
受講者の中には、マーケティングの経験が長い人もいれば、最近異動してきて担当になったばかりの人もいます。マーケティングの知識も経験もまちまちです。
講義部分の研修内容は、ある程度の経験がある人には基本の確認になりましたし、経験が少ない人には実際のマーケティングの流れが把握できた、と高評価でした。マーケティングを部内で「共通言語化」する、という点でとてもよかったです。

 受講されたみなさんの反応はいかがでしたか。

 小栗様:「研修の事例がわかりやすかった」「知っていてなんとなく使っているマーケティング用語の具体的な用法がわかった」など、学びが得られたようでした。

 

(今回の研修はゲームも含めて3時間半ほどでしたが)研修の長さはいかがでしたか。

小栗様:ミーティング1日のうち、午後をこちらの研修にあてたのですが、長さとしてはちょうどよかったと思います。座学の研修をしてからゲームを行い、最後にまとめとして研修とゲームを振り返ったので、メリハリがあって、ちょうどよいと感じました。
個人的には、座学部分の顧客調査やセグメンテーションなどのところをもっと深くお聞きしたかったので、丸一日の研修にしてもよかったかなと思いました(笑)。

ゲームの感想を教えてください。 

小栗様:私は負けてしまったのですが、開発者の講師の方も負けると聞いて安心しました(笑)。ルールの把握もそれほど難しくなく、私も周囲もすぐに理解して進めることができました。
遊んでいるときは学びとは意識せずにゲームを進めていたのですが、4Pの意味や、3Cの市場や顧客の変化など、前後の研修で学んだこととうまく組み合わされていて、よくできているな、と思いました。

他のみなさんのゲームでの様子はいかがでしたか。
 

小栗様:あえて年齢や性別はばらばらにグループ分けをしたのですが、どのグループも活発に盛り上がっていました。ルールを教え合うなど、ゲームを通じて普段とは異なる交流ができていました。 

研修を振り返り、全体の感想はいかがでしょうか。 

小栗様:座学だけではなく、ゲームを通じて部員全体のコミュニケーションを取ることができた点がとてもよかったと思います。マーケティングの基本を身につけることができ、今後の業務にも役立ちそうです。

今後の人材活用や研修などについて教えてください。 

小栗様:今回でマーケティングの基礎について学び、理解することができました。今後はさらに一歩踏み込んで、実践で活かしていくことが課題だと考えています。半年に1回の話し合いや学びの機会は今後も続けていこうと思いますので、その中で、製品開発や販売促進など、他部署を巻き込んで一緒に実施してもよいかもしれません。
部署を横断してグループを設定してゲームをしてみると、新たな交流が生まれてよいのではと思います。その際はまたこのような研修をお願いするかもしれません。

 講師より

みなさん、座学もゲームも積極的に受講されていました。講師の問いかけにも鋭い質問・回答が多く、マーケティングをより深く理解しようとする姿勢がうかがえました。アンケートでも、基礎的なことが学べてよかった、ゲームが楽しかった、という意見に加えて「具体的な調査方法をもっと知りたい」「顧客の絞り込みに悩んでいる」など、一歩先について考えていらっしゃる様子がうかがえました。スウィート・マーケットを通じ、マーケティングの基礎の習得と共通言語化に役立つことができたら幸いです。

なお、スウィート・マーケットは、同社のような「マーケティング部」だけではなく、新入社員研修や日頃マーケティングと無関係な業務を行っている部署の方も、ゼロからわかりやすくマーケティングを学ぶことができます。

YoutTubeに遊び方・勝利のコツの動画を公開しました

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プレスリリース : https://www.atpress.ne.jp/news/435867

 

【体験会 日程】

札幌:5月20日(火)10時 お申し込みはこちら
東京:6月10日(火)14時 お申し込みはこちら

2025年4月~ 新入社員研修・フォロー研修を受け付けています

企業研修を提供する株式会社東風社(広島市、代表取締役:幸本陽平)は、ボードゲーム型マーケティング研修プログラム「スウィート・マーケット」を2025年4月入社の新入社員向け研修・フォロー研修としてご提供します。

このゲームは「マーケティングとは何か」を理解し実践できるよう設計されているため、「企業とは」「商売とは」「お客様に喜んでいただくには」といった基本事項を学ぶために最適な内容となっています。

サービスURL https://www.marketing-game.com

ロゴ、カード、ゲームボード
開発者 (株)東風社 代表取締役 幸本陽平

特徴

  • 「知識」を研修で学び、「感覚」をゲームで体得します。

  • 聞くだけの研修で終わらず、ゲームに能動的に参加します。

  • ゲームを通じて、社員同士の交流が生まれます。

  • ゲーム自体が楽しく、わかりやすいルールです。

  • ゲームは約1時間で完結します。(他社ゲームは数時間~数日かかるものも)

本ゲームはチョコレート、どら焼き、ショートケーキといった「お菓子」をテーマとし、初めて遊ぶ方でも親しみやすいデザイン・ルールとしています。

プロモーション映像 https://www.youtube.com/watch?v=naJmDBRS_Jg

 

ゲームの基本ルール

1.プレイヤーは「商品」などのカードを手に入れます。

2.「商品」カードを顧客に販売するとMP(マーケティングポイント)を得られます。MPは様々な要素によって変化します。

3.もっとも多くのMPを獲得した人の勝利です。

所要時間…約1時間 ※前後の研修(講義)と併せて、全部で3-3.5時間または7時間が基本

参加人数…最大32名(1組2-4人、標準4人)

開発の経緯・きっかけ

  1. 代表・開発者は約15年企業研修の講師を務め、300社5,000人以上を指導。その経験から、「学び」は「遊び」を通じて効果が高まることを発見しました。

  2. 代表・開発者の息子が、コロナ禍でボードゲームやカードゲーム(総称:アナログゲーム)に熱中し、潜在的可能性を感じました。

  3. コロナ禍に社員間の交流が減ったと嘆く経営者が多く、コミュニケーションが促進する交流の場を提供できればと考えました。

市場背景:ボードゲームの人気の高まり

ボードゲームは現在注目を集め、市場が伸びています。ボードゲームを楽しめるボードゲームカフェの国内店舗数は2024年5月1日現在で577店舗で、これは2019年6月の346店から5年間で約1.7倍となっています(ボードゲームの情報サイト「ボドゲーマ」より)。また、電源を使用しないアナログゲームのイベント(展示会)であるゲームマーケットの入場者数は、2024年春は2日で25,000人で、10年前の2014年春の6,500人(単日)の約4倍、出展数も約3倍となっています。

 

研修ニーズ・トレンドに対応

当社は以前からマーケティングの研修を提供していたものの、多くの企業・受講者は「研修と実務は別、学んだことの実践は難しい」と考えていました。※当社アンケートより

そこで、マーケティングの主な要素をゲーム化することで、ゲームを楽しみながら自然とマーケティングの勘所や要所が身につくよう、「スウィート・マーケット」を開発しました。ゲーム前後の研修(講義)と組み合わせることで、マーケティングの知識が身につくだけではなく、実行できるようにすることが狙いです。

 

ご提供方法

当社、株式会社東風社提供のマーケティング研修の中で実施します。前後の研修と組み合わせて効果を発揮します。

※ゲーム単体の販売は行いません。

 

費用

詳細はお問い合わせください。

 

開発者

開発者 幸本陽平

株式会社東風社 代表取締役 中小企業診断士

幸本 陽平 (コウモト ヨウヘイ)

【プロフィール】

外資系・日系のデパート化粧品ブランドでマーケティング・経営企画・海外事業などを担当する。その後、経営コンサルタント・研修講師に転身、(株)東風社を創業。

これまで300社5,000人以上を指導する。その中で、学びは過程での楽しさや面白さによって効果が大幅に変わることを実感する。その体験を活かし、約3年をかけて「スウィート・マーケット」を開発した。

代表の過去の著作

これまで執筆した書籍は4冊(2024年5月現在)。マーケティングについての書籍は、Amazonのマーケティングカテゴリーで1位を獲得しました。

 

【開発者コメント】

「スウィート・マーケット」は、身近なお菓子をテーマにして、商品を販売して得られるMP(マーケティングポイント)を競い合うゲームです。

ゲームは単に遊んで楽しいだけではなく、マーケティングの「勘所」をつかめるよう設計しました。本や研修などでマーケティングを知識として学ぶことはできますが、「実践」することは困難です。しかし、実践することで体感し、初めて身につくマーケティングの要素もあります。そのような「体感してわかること」をゲームに盛り込み、かつ競い合う楽しさと両立できるよう、開発には約3年を要しました。

遊ぶためにマーケティングの知識・経験は必要なく、経営者から小学生まで遊ぶことができます。遊ぶうちに「知識としては知っていたが、実際にはこういうことか」「マーケティングではここが大事なんだな」などとポイントがつかめるよう設計しています。さらに前後の研修(講義)と組み合わせることで、マーケティングを「わかる」、そして「使える」状態に変えることがこのプログラムの目的です。

さらに、カードゲームを楽しむ過程で、自然と受講者同士のコミュニケーションが生まれます。研修内のゲームではあるものの、遊びを通じて「オフ」の状態となり、活発な交流が生まれることも副次的な効果として期待できます。「通常の研修はマンネリ化している、普段とは違う刺激が欲しい」と考える方にもおすすめです。